戦艦少女R ガバガバ攻略

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2016.1.27 とりあえず公開

【基礎知識】開幕航空戦における艦攻・艦爆の回避について

艦R百科によれば、開幕航空戦の回避判定において、

「单舰总对空值参与对轰炸机攻击的闪避判定,而回避值参与对鱼雷机攻击的闪避判定。」
対空値艦爆の回避判定に使用され、艦攻の攻撃には回避値が使用される)

と説明されています。
ですので当ブログでもそう説明しておりましたが、最新の開幕航空戦の回避判定の検証データの
日本語訳をTwitter上でTobyさんが公開していましたので紹介いたします。
(下から二つ目の表の『巡戦へ命中率』は正確には巡戦ではなく『軽巡』になると思われます)


原文はNGAの記事になります。
御覧の通りの結果なので解説は無用だと思いますが念のためまとめますと
開幕航空戦において

1、艦攻・艦爆の攻撃は共に回避判定に回避値は使用されない
2、艦攻・艦爆の攻撃は共に回避判定に対空値が使用される
3、大型艦・中型艦・小型艦の回避補正は開幕航空戦にも適用される


ということになります。
1と2については艦R百科に載っている定説とは違いますが、これは初期の検証が間違っていたか、
バグっているのか、またはこのゲームはちょくちょくシステムの修正が入ることがありますので
その影響だと思います。
(面倒なのは公式が修正項目についてアナウンスしたりしなかったりなので、
 現時点でどういう仕様なのか?ということはその都度検証しないとわからないことです。
 例えば艦攻の回避に回避値が使われる検証結果が発表された後に、実はそれがバグで
 公式が「バグ修正」の一言で修正した場合、新たな検証結果が出ない限りプレイヤーの間では
 艦攻の回避には回避値が使われる、というのが定説になります)

3については想定通りですが、意外と知らない方もいると思いますので説明します。
このゲームは回避の際、艦種によって回避に補正がかかるようで、具体的な区分は

大型艦:戦艦 戦巡 空母 装甲空母
中型艦:重巡 軽空母 重砲?
小型艦:軽巡以下の艦船
(重砲に?付いているのは筆者が忘れてしまったためです。
 確か中型艦扱いだったと思うのですが……)

と言われています。
(ただし、区分については筆者も検証ソースを見たことが無く、人づてに聞いた話です)
この回避補正が開幕航空戦にも適用されている、ということですね。


※余談
Tobyさんは中国の方ですが、過去にも旧制空システム時代の制空検証や新制空システム直後の
新仕様紹介等、時々システム面の検証記事を日本語化して紹介してくださる方なので、
Twitterをやってる方でシステムに興味のある方はフォローしておくことをお勧めします。





【基礎知識】空母の火力や艦攻・艦爆について

(この記事で引用している計算式は艦R百科から引用したものになります。
 気になる方は確認してみると良いと思います)

■空母の編成位置について
空母は砲撃戦時、大鳳改1のスキルを利用しない限り二巡目攻撃は出来ませんし、
夜戦でも攻撃能力はありません。
また、砲撃戦一巡目の編成内の同射程のキャラの攻撃順は原則として後ろからになります。
ですので、高火力で中破すると砲撃戦に参加できなくなる空母は早めに攻撃させるため、
また、夜戦時に夜戦攻撃可能艦の攻撃順を遅らせないため、特に理由がない限りは
編成位置を後ろの方にした方が良いです。


■空母の火力について
2-4やイベント海域がクリアできない等で悩んでいる人が晒している攻略編成を見ると、
空母の火力強化をほとんど行っていないケースをちょくちょく見かけます。
筆者としては、例え後々改造して強化が無駄になることがわかっているキャラであっても、
空母だけはとりあえず火力MAXに強化しておいた方が良い
と考えてますので、
空母の火力について説明したいと思います。

▼開幕航空戦
空母の火力によって各スロットから出撃する艦載機の数が決まります。
出撃数の計算式は 火力/5+3 です。
(航戦や敵の旗艦、飛行場は 火力/10+3 です)
(2016.12.13追記 装備品の火力は含まれません)
制空仕様につきましてはこちらで取り上げていますが、もちろん敵艦隊に与えるダメージも
出撃する艦爆、艦攻の数が多ければ多いほどより高くなります。
開幕航空戦の各艦爆、艦攻の火力計算式は以下の通りです。

航空戦(艦爆)  LN(到達機数 + 1) x 2 x 爆装値 + 25
航空戦(艦攻)  LN(到達機数 + 1) x 2 x 雷撃値 + 25


到達機数とは出撃機から防空撃墜判定時に撃墜された数を引いて、実際に敵艦隊に
攻撃できた機数のことを示します。
例えば制空権を確保(攻撃力係数1.1)して被撃墜数0の場合、

火力20の空母(出撃機数7機)のBTD(爆装+10)の基本攻撃力は74
火力40の空母(出撃機数11機)のBTD(爆装+10)の基本攻撃力は80


となります。
基本攻撃力だけ見ると6しか違いがなさそうですが、色々係数をかけた後の最終ダメージでは
相手によって10以上差が出ることもありますので馬鹿にできない数字になります。

また、敵に空母系がいる場合は火力が低く艦戦の出撃数が少ないと制空状態も悪くなり、
制空優勢以上でプラスされる火力補正が受けられないため、開幕爆撃の効果は低くなります。
もちろん制空状態が悪いということは逆に敵の艦載機の火力にマイナス補正が付けられず、
最悪でプラス補正が付いてしまいますので、自艦隊の被ダメも増えるということになります。
つまり、開幕航空戦における空母の火力は与被ダメ共に関わる非常に重要なステータスなのです。


▼砲撃戦
空母の砲撃戦火力計算式は下記の通りになります。

(火力 + 爆装 x 2 + 雷装) x MAX(0, 1 - 敵対空値 x α / 150) + 35

αの部分は0~1までのランダム値になります。
敵対空値50、αが0~1の場合、

火力40、BTD(爆装+10)x3の空母の基本攻撃力102~135
火力20、BTD(爆装+10)x3の空母の基本攻撃力89~115

 
となります。
こちらも最終的なダメージは10~20違ってきますので、やっぱり火力は重要です。
特に空母は陣形・交戦形態による火力補正を受けず、反航戦・T字不利で
戦艦が火力を発揮できなくても常に100%の火力を出せるところが利点
ですし、
メイン火力艦としてきちんと火力を上げておくことが重要だと思います。
(注意点としては、αの部分のランダム係数による差が非常に大きいので、
 ダメージの幅が結構広い点になります)


■艦爆・艦攻について
まず艦爆と艦攻の違いについてですが、艦攻には艦爆にはない以下の特性があります。

・制空状態による攻撃力係数の影響を受けない
・艦爆の攻撃は対空値によって回避判定、艦攻の攻撃は回避値によって回避判定
(2017.05.08追記 艦爆・艦攻ともに対空値によって回避判定します)
・最終攻撃力算出時、雷撃機係数0.5~1(ランダム)を乗算する
・穿甲係数が艦爆が1に対して艦攻は2
・砲撃戦時、雷装値は爆装値の半分しか火力に足されない


簡単に説明すると、開幕航空戦においては制空権の有無による与ダメージへの影響がなく、
回避値が低い大型の高装甲艦には艦爆よりダメージが入るもののバラツキがあり、
砲撃戦時には火力補正が艦爆に劣るということになります。

艦爆と艦攻の基本攻撃力の計算式については先述の「開幕航空戦」の通りになりますが、
実際のダメージがどうなるかは下記にまとめました。

(最も機会が多いであろう制空優勢時のデータで、到達数11機、雷撃機係数を
 平均の0.75としています)
敵装甲
艦載機 40 60 80 100
BTD(爆装+10) 48 36 26 18
流星(雷装+10) 40 34 28 23

実戦ではランダム係数等他に係数が絡むので目安として見ていただきたいのですが、
敵装甲が上がるにつれてのダメージ減算率は艦攻の方が優秀です。

次に砲撃戦時の基本攻撃力です。
敵対空値50、αが0~1の場合、

火力40、BTD(爆装+10)x3の空母の基本攻撃力102~135
火力40、流星(雷装+10)x3の空母の基本攻撃力82~105


艦爆x3の最低値が艦攻x3の最高値付近になる程の差があります。
これはかなり無視できない差だと思います。

・結論
空母の装備に艦攻と艦爆、どちらが良いかということですが、現状の空母の役割は
まず開幕航空戦で駆逐や軽巡の数を減らし、敵の数を絞ることによって砲撃戦の
最初の味方戦艦の砲撃が敵戦艦を狙う確率を上げること、
砲撃戦時のメイン火力艦として戦艦と共に高装甲高耐久の艦を落とすことだと思います。
その点から考えると、確かに艦攻の開幕航空戦のダメージの平均値は巷で言われるほど
悪くはないのですが、道中からボスマスまでトータルで見れば高装甲低回避の大型艦より
低装甲高回避の艦が多く、また、特に駆逐艦には攻撃を避けられやすく、
大型艦に当てても雷撃機係数で低い値を引くと大したダメージにならない不安定さ、
それらとトレードオフするには代償の大きい砲撃戦時の火力の低さを考えますと、
やはり艦爆を装備するのが無難と考えます。
もちろん状況によっては艦攻の方が良い場合もあるかもしれませんので、資材に余裕があれば
流星を幾つか作っておくのも手ですし、艦攻の特性を忘れないようにしておいた方が良いと思います。
(2016.12.13追記 
 この書き方だと現状艦攻に使い道がないような印象を与えかねませんが、軽空母の対潜用としては
 使えます。ただし、対潜用艦攻(ソードフィッシュMK3等)のような開発できないレア装備を除けば
 TBFの+5が最高値で、低レア開発装備のフルマー(爆装+7 対潜+4) あたりとセットで使った方が
 対潜しつつ昼砲撃力アップできますので、艦爆混ぜると潜水艦が安定して落とせないという
 状況以外は艦爆+艦攻が良いかと思います

(2017.05.08追記
 Ver3.0で艦載機に調整が入り、艦爆を対潜に使うのは非常に厳しくなりましたので、軽空母を
 対潜用に使う時は対潜用と割り切り艦攻を中心に載せ、昼砲撃戦の火力に期待しない
 装備にした方が良いです)

【基礎知識】索敵と戦術迂回

2016年12月2日より始まる日本版の海域攻略イベント、「パスタの戦い」で
戦術迂回マスが登場します。
良い機会なので索敵と戦術迂回についての記事を上げることにしました。


■索敵について
・相手に水上艦がいる場合
 彼我の艦隊の総索敵値を比べ、その差が大きいほど索敵成功・失敗率が上がります。
 相手の合計索敵値より10以上高い場合必ず成功し、10以上低い場合は必ず失敗します。

・ 相手が潜水艦隊の場合
 こちらの対潜艦(軽巡、雷巡(未実装)、駆逐、軽空)の索敵値と
 (装備を含まない)素の対潜値の合計
相手の合計レベルより高ければ成功し、
 低ければ失敗します。

成功すると陣形を選ぶ前に敵編成がわかるほか、命中と回避が+5%されます。
また戦術迂回が可能なマスでは戦術迂回を選ぶことができるようになります。


■戦術迂回
戦術迂回に成功すると、燃料を10%引かれるだけでそのマスでの戦闘を回避できます。
成功率は彼我の艦隊の速度差によって変わります。
判定に使用される速度は交戦形態を判定する際と同じ数値で、艦隊内の艦を
・主力艦(戦艦、巡戦、航戦、空母、軽空)
・潜水艦(潜水艦、潜水砲艦)
・ その他(上記以外)

の三つに分け、それぞれの平均航速を計算し、その中で最も低いものが使われます。
ただし、水上艦と潜水艦が混在する場合は潜水艦の数値は無視されます。

迂回成功率は13段階に分かれ、平均航速差が+7以上の時は最高値の95%、
-5以下の時は最低値の5%、0の時は30%になります。


【基礎知識】中破ガードについて ※重要

■中破ガード(中破保护)について
これは戦艦少女をプレイするにあたって非常に重要なシステムになります。
結論から言います。

耐久値が4の倍数の艦(通称”4n艦”)は耐久MAX状態から一発大破しない
 (演習は例外になります)

元々戦艦少女は一定以上の耐久、装甲のある艦は耐久MAXから一発大破しにくいのですが、
(夜戦でもなければ一発では大体耐久の70%前後のダメージしか受けません)
4n艦は仕様上一発大破しないようです。
筆者も詳しい計算式等は知らないのですが、とりあえず下記のサイトに1~3発の被弾での
大破率が載っています。
見ての通り、耐久値が上がる程一発大破しにくく、4n艦は一発大破率0%です。
つまり、似たようなスペックの艦の中から攻略編成を組む場合、4n艦を選んだ方が
生存率が高くなるので、結果的に攻略しやすくなります。
ただし、ここで言う被弾数は”攻撃ソースの数”なので、例えば開幕航空戦で
1キャラに攻撃が集中し複数回被弾した場合は1発目中破、2発目大破等は起こりえます。

で、実践上この仕様が最も大きく働くのは低装甲、低回避、低耐久の潜水艦です。
例えば、悪名高い女武神行动E-7ではボスマス到達率の一番高い編成(到達率50%)が
潜水艦一隻を含むものでした。
この編成の潜水艦枠に当時実装済みの潜水艦4種(米潜2隻、独潜2隻)のうち
4n艦である米潜を使ったかどうかで難易度は大分変わったと思います。
(E-7は推奨レベル95のところ、筆者は30レベルの米潜を使用しましたが、
 中破ガードのおかげで1発は被弾可能だったため潜水艦が原因の
 道中大破撤退は一度もありませんでした)

その他、駆逐艦や軽巡、軽空母のような低装甲、低耐久な艦では恩恵が大きいと思いますので、
新艦を入手したり改造でステータスが変わった際は、必ず耐久値が4n非4nかの
確認はしておいた方が良いでしょう。
 
(2017.05.30追記
 記事を上げてから半年間、4n艦の被弾状況を確認し続けましたが、実践上4n艦は
 大破閾値で被ダメにストッパーがかかり、その次の被ダメで大破するようです。
 例えば耐久28の駆逐艦であれば、耐久8以上ある時はどんな攻撃を受けようと一回の攻撃で
 受けるダメージは耐久7までに抑えられ、その後1ダメ以上を受けて大破します。
 ですので特に大破しやすい駆逐艦等を運用する際、耐久をいじれるアイテム(カップ麵や
 ハロウィンアイテム)を持っているのであれば、出来るだけ4nになるよう調整した方が良いです)

【基礎知識】新・制空権(ver2.4.0以降)について

(2016年4月29日のアップデートで開幕航空戦における制空計算方法が変更になり、
 制空はより取りやすく、ボーキの消費も抑えられるようになりました)
(現在当サイトの海域マップに掲載されている制空値は旧仕様のものなので
 間違ってますが、旧仕様基準で艦載機を積んでも制空は取れます)
2016.08.02追記 焼き豚さん制作の制空計算シートのver2.5.0版が公開されましたので、
 公開先urlを更新しました) 

戦闘の最初に行われる航空戦において、制空権の有無により艦載機の消耗と
艦載機による与被ダメージが変わります。
非常に重要な要素なので、空母系を運用する際は特に理由が無い限り
制空権を取るよう艦戦を積みましょう。
それと豆知識として、艦戦は敵艦の爆撃には参加しないようなので、敵の対空砲火により
消耗することはなさそうです。

・艦隊制空値
各艦船の装備スロットの制空値の合計になります。

・開幕航空戦への出撃機数
各艦船の火力/5+3機の艦載機が各スロットから出撃します。
出撃可能数がスロットの搭載数より上回る場合、そのスロットに搭載されている艦載機は
全て出撃します。
例: レキシントン改(火力40、スロット毎の艦載機の搭載数20・20・35・10)の場合
    出撃機数(11機・11機・11機・10機)

つまり、一度の開幕航空戦に出撃する艦載機の数が減るので両軍とも撃墜数も少なくなり、
ボーキの消費も抑えられる仕様になりました。
一戦当たりの被撃墜数が減ると言うことは、連戦をしても空母の火力が減りにくくなるということで、
以前よりも空母が活躍する場面が増えると言うことになります。

・装備スロットの制空値
(LN((スロットの出撃機数+1)×2))×装備艦載機の対空値
※LNは自然対数関数です

・制空判定                
判定 艦隊制空値 艦載機の消耗 開幕爆撃火力係数
制空権確保 味方 > 敵×3 0 ~1% 1.1
制空優勢 敵×3 ≧ 味方 > 敵×1.51%から25% 1.05
制空均衡 敵×1.5 ≧ 味方 > 敵×1/3 1
制空権喪失 敵×1/3 > 味方 ?%~100% 0.9

・撃墜判定
以前は撃墜判定を開幕爆撃後に行っていましたので、相手の艦載機を全滅させたとしても
開幕爆撃は受けましたが、開幕爆撃前に撃墜判定が反映されるようになりました。
つまり相手の艦載機を全滅させれば開幕爆撃は受けません
(画面表示的には艦載機を全滅させても艦載機自体は消えませんが、
  攻撃は全てミスと表示されます)

・制空計算機
焼き豚さんより新制空システムに対応した計算シートを頂きましたので
下記URLに上げました(googleスプレッドシート)
必要な方はご自身のマイドライブにコピーして、ご活用ください。
(公開の許可を頂き、ありがとうございました)
新制空計算シート160802

また、中国の提督が作成、日本語翻訳された制空計算ツール(excelファイル(xlsx形式))が
下記ツイートにて配布されてます。
(こちらはver2.4.0版になります)
https://twitter.com/toby_dak/status/728226679869431808

・敵各艦種の制空値                                   
艦種 制空値 制空確保
軽空Ξ級Ⅰ型 4.61 13.83
軽空Ξ級Ⅱ型(紫) 12.4237.26
軽空Ξ級Ⅲ型(金) 14.45 43.35
軽空Ξ級Ⅳ型(金) 27.82 83.46
空母Ο級Ⅰ型 4.97 14.91
空母Ο級Ⅱ型(紫) 13.8641.58
空母Ο級Ⅲ型(金) 15.46 46.38
空母Ο級Ⅳ型(金) 29.99 89.97
Formidable(マタパン岬沖海戦(困難)) 15.8947.67
祥鳳(珊瑚海海戦(普通)) 4.16 12.48
翔鶴(珊瑚海海戦(困難)) 15.4646.38
瑞鶴(珊瑚海海戦(困難)) 15.4646.38



【基礎知識】陣形について

ここでは各陣形によって変わる補正について説明します。

■火力補正
単縦 複縦 輪形 梯形 単横
雷撃戦
(開幕閉幕)
1 0.9 0.8 1 0.8
砲撃戦 1 0.8 0.75 1 0.8
夜戦 1.1 0.9 1 1 1

■命中、回避補正
単縦 複縦 輪形 梯形 単横
命中率 一巡目B
二巡目A
C C S D
砲撃回避 A S A B A
魚雷回避 A S A B S
爆撃回避 A S S A A
(Sが最高、Dが最低になります)

★単縦陣
二順目の戦艦の砲撃命中値が上がります。
戦艦がいない場合は選ぶ必要はなさそうです。
命中、回避補正のバランスがよく、全陣形中夜戦火力補正は最高なので
今後夜戦火力をフルに活かさなければならない敵が現れた時、使える陣形になるかもしれません。

★複縦陣
回避力が上がります。
主に道中マス、周回中に使うことが多いです。
火力が若干下がるという話も聞いたことがあり、私自身も火力が下がったように
感じてますので、もしかしたら火力低下効果があるかもしれません。
上記表の通り、雷撃・砲撃・夜戦全てで火力にマイナス補正が入ります。
また、命中補正もあまり良くありません。

★輪形陣
対空陣形です。
開幕爆撃の際、駆逐艦、軽巡、重巡は対空砲火をし、敵艦載機の撃墜数も上がるようです。 
対空値が上がるようなので爆撃に対する回避も上がるようですが、
雷撃に回避補正はかからないようです。
ですので、雷撃が怖い場合は複縦陣のほうが良いかもしれませんが、
このあたりは追々調べようかと思ってます。
個人的にはほとんど使わない陣形です。
(経験上、爆撃より雷撃が刺さるほうが怖いので)
昼戦の砲撃火力が全陣形中最低なので、その点も使いにくさに拍車をかけています。

★梯形陣
クリティカル率が上がる代わりに、被クリティカル率も上がります。
火力が欲しいボス戦向きの陣形になります。
演習で戦艦の多い編成を相手にする時に使っても良いと思います。
また、こちらの駆逐軽巡重巡の正面にいる敵の回避力を下げる効果もあるので、
回避が高い敵、自分よりレベルが高い敵に攻撃を当てたい場合は
対象の敵の正面に上記艦種を置くようにしましょう。

★単横陣
対潜陣形です。
相手に潜水艦がいる時、開幕爆撃フェイズの後の開幕魚雷フェイズ前に開幕爆雷を仕掛けます。
潜水艦をいち早く倒したい時にお勧めの陣形です。
ただし、昼戦の命中補正が全陣形中最低なので、砲撃戦で敵を撃ち漏らし、
余計なダメージを受ける可能性もありますので、状況によっては
潜水艦を含むマスでも複縦陣等他の陣形を選ぶのもアリです。



 
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